lunes, 19 de febrero de 2024

ESTRATEGIAS PARA LEER




ESTRATEGIAS PARA LEER corresponde a la ficha #15 de el fichero de actividades didácticas español 1° 1193, México, SEP.


Al igual que esta ficha, en este sitio estamos publicando más, para que te sirvan como apoyo para la enseñanza de la lectura y la escritura en el primer grado.

Solo tienes que buscar el fichero en este sitio, luego se te enlaza con la ficha elaborada en video en YouTube. Puedes descargarla o simplemente verla y analizarla.

Las fichas están elaboradas en un formato para que las puedas trabajar desde tu celular.

jueves, 17 de marzo de 2022

VOCALES JUGUETONAS


Vocales juguetonas


1.    Selecciona del acervo libros que contengan canciones y colócalos en una mesa.

 


2.    Distribuye a los participantes en cinco equipos.

 


3.    Pide a cada equipo que escoja un libro de la mesa y seleccione una canción.

 


4.    Asigna una vocal diferente a cada uno de los equipos.

 


    5.    Indica a los equipos que cambien todas las vocales de las palabras que forman la canción por la vocal que les fue asignada.



6.    Organiza a los equipos para que interpreten su canción modificada y posteriormente la versión original.



7.    Termina la actividad cuando todos los equipos hayan interpretado ambas versiones.

 

SE HUNDE EL BARCO



Se hunde el barco


 

1.    Ten a la mano papel periódico y vasos de unicel o plástico con agua.


 

2.    Divide al grupo en dos equipos y pide que cada uno escoja un nombre y elija a su capitán.

 


    3.    Pide a cada equipo que forme una fila; el capitán tendrá que ubicarse al frente de la misma y el último de cada fila tendrá en sus manos un vaso con agua.

 



    4.    Explica que a la voz de “¡Se hunde el barco!” se pasarán de mano en mano el vaso con agua (sin derramarla) hasta llegar al participante situado detrás del capitán y éste le dirá:  “¡Capitán, el barco está haciendo agua!” y le entregará el vaso enviándolo al final de la fila y comenzarán de nuevo el recorrido del vaso de agua.

 



    5.    Finaliza la actividad en el momento en que todos los participantes de un equipo, hayan sido capitanes y conserven agua en el vaso.

 

LOS PERIODISTAS


Los periodistas


1.    Prepara con anticipación tarjetas y lápices.


 

2.    Selecciona del acervo cuentos o leyendas, cuyo texto contenga a varios personajes.

 


3.    Divide al grupo en dos equipos y a cada uno dales tarjetas y un lápiz.

 


     4.    Pide al primer equipo que escriba una pregunta en cada tarjeta, las           cuales deberán tener relación con los personajes del texto. Al terminar,             dará a conocer las preguntas al segundo equipo.



5.    Pide al segundo equipo que escriba en cada una de sus tarjetas una posible respuesta a las preguntas.



6.    Explica que un participante del primer equipo jugará el papel de periodista, y un participante del segundo equipo será el entrevistado.

NOMBRES DE



Nombres de...


1.  Pide a los participantes que se sienten en círculo.

 


    2.  Explica que para esta actividad los participantes deben llevar un ritmo y al mismo tiempo repetir el estribillo agregando temas y palabras según el caso.

 


     3.   Enseña el ritmo que todos deben seguir y que consisten en dar dos palmadas en los muslos y en seguida tronar los dedos dos vecesYa que todos lleven el ritmo, pide a cualquier participante que empiece el estribillo y los compañeros de la izquierda que lo continúen. Mientras el jugador en turno esté repitiendo el estribillo, los demás tienen que continuar con el compás. Por ejemplo:

 


Jugador 1: (palmada, palmada... dedos, dedos)


Vamos a... Jugador 2: (palmada, palmada...

dedos, dedos) adivinar...


Jugador 3: (palmada, palmada... dedos, dedos) nombres de... Jugador 4: (palmada, palmada... dedos, dedos) cuentos


Jugador 5: (palmada, palmada... dedos, dedos) por ejemplo... Jugador



6: (palmada, palmada... dedos, dedos) Pinocho

Jugador 




7: (palmada, palmada... dedos, dedos) Cenicienta, etcétera.



 

Los nombres y temas pueden ser variados.

 

    4.   Reinicia el juego cada vez que un participante se equivoque al llevar el compás o tarde en responder.

 


5.  Termina el juego cuando se pierda el interés del grupo.

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